هزيمة “شات جي بي تي” أمام جهاز “أتاري” العتيق تشعل الجدل حول حدود الذكاء الاصطناعي

“شات جي بي تي” يفشل في تجاوز المستوى المبتدئ بلعبة “Video Chess” لعام 1979
في تجربة مثيرة أجراها أحد المطورين باستخدام محاكي لجهاز الألعاب الكلاسيكي “Atari 2600″، تعرض روبوت الدردشة “شات جي بي تي”، من تطوير شركة OpenAI، لهزيمة ساحقة أمام محرك الشطرنج العتيق “Video Chess”، رغم تفوقه الظاهري في معالجة اللغة والذكاء الاصطناعي.

أخطاء كارثية في اللعبة.. وخلط بين الطابية والفيل
أظهر الروبوت ضعفًا في التمييز بين قطع الشطرنج، حيث خلط بين القلعة (الطابية) والفيل، وفشل في قراءة الهجوم المزدوج للبيادق، كما نسي مرارًا مواقع القطع على الرقعة. وعزا الروبوت هذه الأخطاء إلى تصميم القطع المبكسل في اللعبة القديمة.

حتى مع تدوين النقلات.. الأداء لم يتحسن
بعد الانتقال إلى نظام التدوين القياسي لحركات الشطرنج، والذي يعتمد على رموز وأحرف لتسجيل النقلات، لم يتحسن أداء “شات جي بي تي” بشكل يُذكر، ما دفعه لطلب إعادة اللعبة عدة مرات قبل أن يستسلم بعد 90 دقيقة.

التجربة لا تلغي تفوق شات جي بي تي في مهامه الأساسية
رغم فشله في مواجهة محرك لعبة عمره 46 عامًا، شدد التقرير على أن “شات جي بي تي” لا يُصنّف كبرنامج شطرنج متخصص، بل هو نموذج لغوي عام. وبالتالي فإن تقييمه في سياق الألعاب لا يعكس بدقة قدراته الحقيقية في معالجة اللغة الطبيعية والتفاعل المعرفي.

تاريخ طويل لقياس الذكاء الاصطناعي عبر الشطرنج
لطالما كانت لعبة الشطرنج معيارًا رئيسيًا لقياس تقدم الذكاء الاصطناعي. ويُذكر أن شركة IBM حققت إنجازًا تاريخيًا عام 1997 عندما تمكّن الحاسوب “Deep Blue” من هزيمة بطل العالم غاري كاسباروف في سلسلة مباريات، ما مثّل وقتها لحظة فارقة في تاريخ الحوسبة الذكية.

خاتمة: الذكاء الاصطناعي ليس بلا حدود
تكشف هذه الواقعة الطريفة أن نماذج الذكاء الاصطناعي مثل “شات جي بي تي” ما تزال بحاجة إلى تطوير في المهام التي تتطلب فهمًا بصريًا مكانيًا دقيقًا، وأن تخصص النماذج يظل عنصرًا حاسمًا في تقييم أدائها.

شارك هذا الخبر
يوسف إبراهيم
يوسف إبراهيم
المقالات: 884

اترك ردّاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *