جيميني 2.5 يتعثر في بوكيمون: هل يمكن للذكاء الاصطناعي التعامل مع التوتر؟

في خطوة تكشف جوانب مثيرة وأحيانًا مضحكة من قدرات الذكاء الاصطناعي، أظهر نموذج “جيميني 2.5 برو” من “غوغل” سلوكًا غير متوقع أثناء تجربة لعبة “بوكيمون”، حيث بدا وكأنه يُصاب بالذعر عندما توشك بوكيموناته على الهزيمة.

الذكاء الاصطناعي يواجه الضغط في الألعاب

تقوم شركات كبرى مثل غوغل وأنثروبيك باختبار قدرات نماذجها المتقدمة من خلال ألعاب الفيديو، وتحديدًا النسخ القديمة من لعبة “بوكيمون”، كوسيلة لفهم طريقة تفكير الذكاء الاصطناعي في بيئة تفاعلية.

ووفقًا لتقرير صادر عن Google DeepMind، فإن نموذج جيميني يُظهر تدهورًا ملحوظًا في الأداء عند تعرضه لمواقف حرجة داخل اللعبة، حيث يتوقف فجأة عن استخدام أدوات اللعبة المتاحة له، وكأنه يمر بحالة “ذعر”.

بث مباشر يكشف طريقة تفكير الذكاء الاصطناعي

قام مطورون ببث حي على منصة “تويتش” تحت عناوين مثل “جيميني يلعب بوكيمون” و**”كلود يلعب بوكيمون”**، يتيح للمشاهدين متابعة أداء النماذج أثناء اللعب.

ويعرض كل بث طريقة “التفكير” أو التقييم اللغوي الطبيعي الذي يتبعه الذكاء الاصطناعي لحل المشكلات داخل اللعبة، مما يساعد الباحثين على فهم كيفية عمل هذه النماذج المتطورة.

أخطاء بشرية من ذكاء غير بشري

رغم أن الذكاء الاصطناعي لا يشعر فعليًا، فإن قراراته خلال المواقف الحرجة تُشبه سلوك البشر تحت الضغط، وهو ما يراه البعض إشارة مهمة لفهم أعمق لقدرات النماذج الحالية.

في إحدى الحالات، حاول نموذج “كلود” من “أنثروبيك” عمدًا فقدان جميع بوكيموناته ظنًا أنه سينتقل تلقائيًا إلى مركز بوكيمون في المدينة التالية، بينما القاعدة الحقيقية للعبة تعيده إلى آخر مركز تم استخدامه – ما أدى إلى تصرف “انتحاري” أثار دهشة المشاهدين.

رغم العيوب.. جيميني يبرع في حل الألغاز

ورغم السلوكيات غير المتوقعة، أثبت “جيميني 2.5 برو” تفوقًا في حل بعض الألغاز المعقدة داخل اللعبة. ففي إصداره الأحدث، استطاع النموذج حل ألغاز الصخور المطلوبة للمرور في “طريق النصر” بدقة مذهلة، مستعينًا بأدوات تفاعلية طوّرها بالتعاون مع بشر – بل وأحيانًا دون تدخل خارجي.

ويشير التقرير إلى أن النموذج قد يكون قادرًا مستقبلًا على تصميم أدواته التفاعلية بنفسه، ما يفتح المجال أمام تطورات نوعية في طريقة استخدام الذكاء الاصطناعي في المهام المعقدة.

تقييم أداء الذكاء الاصطناعي من خلال الألعاب

رغم بعض الانتقادات التي توجه لتقييم الذكاء الاصطناعي عبر الألعاب، فإن باحثين يرون أن هذه التجارب تقدم رؤى مهمة حول كيفية تعامل النماذج مع الضغوط، وتقييمها للمخاطر، وقدرتها على التعلم من التجربة.

وتُعد هذه التجارب أيضًا وسيلة ترفيهية، إذ اجتذبت البثوث الحية آلاف المتابعين الذين يراقبون بتشويق وتسلية سلوك الذكاء الاصطناعي في عالم افتراضي عمره أكثر من 25 عامًا.

 

شارك هذا الخبر
إبراهيم مصطفى
إبراهيم مصطفى
المقالات: 967

اترك ردّاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *